Ces jeux qui nous bouleversent

 

Littérature, cinéma, série télévisée… Jamais les conteurs n’ont disposé d’autant de médias pour susciter de l’émotion. C’est le cas de certains jeux vidéos qui laissent une trace indélébile, plus mémorables que certains films, et pour cause : dans une salle de cinéma on ne peut pas influer sur une histoire. C’est le constat que j’ai eu ce lundi en terminant (pour la seconde fois !) un chef d’œuvre, le premier volet de la trilogie Mass Effect. Dans cet épisode on incarne le commandant John Shepard (ou son homologue féminin). En 2183, l’Humanité est désormais capable de se déplacer à travers l’univers grâce à l’effet cosmodésique, connu des autres espèces sous le nom de « Mass Effect », suite à la découvertes de technologies extra-terrestres sur Mars.


Dans ce space opera grandiose, Shepard devra effectuer des choix cornéliens qui auront des répercussions immenses, pour la galaxie… ainsi que ses proches. C’est d’autant plus impressionnant que le jeu vidéo dispose d’un énorme avantage immersif comparé à un long-métrage : on peut facilement passer une centaine d’heures avec des personnages à explorer des planètes… Shepard peut même vivre des histoires d’amour !* Ce qui rend certaines décisions d’autant plus cruelles…. Vers la fin du premier Mass Effect, il faut résoudre un dilemme : lors d’une bataille désespérée, deux membres de l’équipe, situés à deux lieux différents, se retrouvent en danger, or le vaisseau spatial ne peut se déplacer qu’à un endroit à la fois… Après de longues hésitations, lorsque j’ai finalement annoncé par radio à l’officier Kaidan Alenko que je ne pourrais pas le rejoindre, celui-ci m’a répondu qu’à ma place il aurait agi de la même façon.

Kaidan Alenko

Bien sûr, il a fallu consoler le soldat survivant que j’ai choisi de sauver et qui était bouleversé, lui dire que c’était ma décision et non la sienne… Plus tard, en passant devant les casiers de mes personnages (afin d’organiser leur équipement), je n’ai pu m’empêcher de culpabiliser en voyant celui de Kaidan, fermé pour toujours. Je me suis demandé si mon avatar n’aurait pas dû mourir à sa place ! Kaidan m’accompagnait depuis le début, il m’avait même sauvé la vie lors d’une mission délicate, sans parler du fait qu’on avait eu l’occasion de discuter longuement de son passé (Kaidan m’avait un jour confié qu’il souffrait de migraines à cause d’implants cybernétiques de seconde génération, gosse il avait en effet servi de cobaye contre son gré dans un laboratoire peu scrupuleux…). Faire naitre dans le cœur du joueur la culpabilité du survivant est une prouesse incroyable de la part des scénaristes ! Un autre moment fort de mon expérience sur Mass Effect : une mission prise d’otages qui consistait à perdre le moins de civils possible. Bien qu’il s’agissait d’une intrigue secondaire, j’ai passé au moins une heure à faire en sorte qu’il n’y ait aucune victime innocente. Après l’heureux dénouement, j’ai été contacté par l’amiral en personne, qui m’a avoué « être impressionné ». J’avais plusieurs réponses possibles à formuler et j’ai choisi « je n’ai fait que mon travail ». Il se trouve que le jeu a pris en compte non seulement cette réplique, mais aussi le résultat de la prise d’otage, avec cette réaction de l’amiral sur un ton admiratif : 

Dans mon armée, j’aimerais avoir plus de soldats qui ne font « que leur travail », Shepard, vraiment. Cinquième flotte, terminée. 

Chair de poule assurée ! 

Les créateurs de jeux vidéos ne sont plus seulement des conteurs, mais également des psychologues archi-talentueux, comme le prouve The Last of Us, dont l’intrigue démarre le jour d’une apocalypse zombie. On incarne Joel, un père de famille qui tente de sauver sa fille, Sarah, lors de l’introduction. Hélas, Joel échouera lors d’une séquence tragique absolument poignante. Lorsque le jeu reprend après une ellipse de vingt ans, Joel a désormais la cinquantaine fatiguée. Il est devenu un survivant qui a appris à se battre dans un monde post-apocalyptique où règne la loi du plus fort. Sa routine est chamboulée le jour où on lui confie Ellie, une ado qui a grandi dans un bunker et qu’il doit escorter dans le cadre d’une mission ultra-secrète déterminante pour l’avenir de l’Humanité. Le problème, c’est qu’en tant que joueur, vous avez déjà été traumatisé par le décès de la fille de Joël, et vous n’avez aucune envie de vous attacher à nouveau à une gamine qui peut mourir à chaque instant ! Mais il se trouve qu’Ellie est une adolescente adorable qui n’a jamais connu le monde extérieur, encore moins celui d’avant l’apocalypse. Une ado qui ressemble à la fille de Joel si celle-ci vivait encore… Peu à peu, vos défenses émotionnelles tombent une par une, notamment quand Ellie découvre avec émerveillement des girafes au milieu des ruines de Pittsburgh…

Les scénaristes arrivent à vous manipuler à un degré rarement atteint dans un jeu, en vous faisant vivre la dernière étape d’un deuil virtuel ! Avec un tel enjeu, impossible de lâcher la manette car on veut bien évidemment connaitre la fin de l’histoire et savoir si Joel et Ellie vont survivre.

Dans Horizon Zero Dawn, c’est un peu la situation inverse : alors que l’Humanité est revenue à l’âge de pierre depuis que les machines dominent la planète, vous incarnez Aloy, une orpheline ostracisée qui vit en marge d’une société tribale, et qui ne peut compter que sur elle-même. Un beau jour, Aloy découvre un artefact technologique qui permet de pirater les robots, et qui lui donne accès à des informations concernant le monde d’il y a mille ans. Aloy part alors à la recherche de ses origines… Odyssée émouvante, récit initiatique épique servi par une musique mélancolique, Horizon Zero Dawn est le seul jeu dont la fin m’a fait pleurer.

En tant qu’auteur de romans, je ne peux qu’être admiratif devant le travail accompli par ces artistes. Ces trois œuvres sont moins des jeux que des histoires qui changent le regard qu’on porte sur le monde. À la manière d’un grand film, il y a un avant et un après Mass Effect, The Last of Us et Horizon Zero Dawn, parce qu’il s’agit avant tout de récits universels qui posent des questions philosophiques sur ce qui nous définit en tant qu’être humain, que ce soit la justice, le droit à la différence ou l’altruisme… Des questions aussi vieilles que l’Humanité, et malheureusement toujours d’actualité.

Cet article est dédié à la mémoire de l’officier Kaidan Alenko.

* Mass Effect est même l’un des premiers jeux vidéos à avoir permis au joueur de choisir une romance homosexuelle.

 

 

Published in: on juillet 9, 2019 at 8:30  Comments (8)  

Zelda, Breath of the Wild

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Je n’ai jamais chroniqué de jeu vidéo sur ce blog mais à événement exceptionnel, article exceptionnel… Pourtant, quand la presse a commencé à parler du « meilleur jeu Nintendo de ces 20 dernières années », je me suis montré méfiant. Le monde vidéo-ludique n’est pas épargné par le sensationnalisme, on le constate souvent avec des titres notés 21/20… Et puis, il y a quelques jours, mes amis Fred et Céline ont eu la gentillesse de m’envoyer un mystérieux colis par la Poste… qui s’est révélé être la version Wii U de Zelda,  Breath of The Wild. « Tu ne peux pas passer à côté » m’a répété Fred, écrivain lui aussi… Intrigué, j’ai donc laissé une chance à ce jeu, d’autant plus que cela tombait à pic : un passage de mon roman me posait problème depuis plusieurs semaines sans que je comprenne pourquoi. Dans ce genre de moment je fais toujours une pause histoire de revenir sur mon texte avec un point de vue neuf… et des solutions.

L’histoire débute avec le personnage de Link. Amnésique, il se réveille après un sommeil d’un siècle dans un royaume qui a connu une guerre terrible. Son but : percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau.

D’emblée, on est frappé par la beauté des images, dignes d’une oeuvre de Miyazaki, avec cette impression d’évoluer dans un manga. Certes, le graphisme est à l’opposé du réalisme d’un Horizon zero dawn, voir même d’un Last of us qui commence à dater. Pourtant, dès les premières minutes, les concepteurs du jeu arrivent à instaurer une ambiance contemplative façon Shadow of colossus, une atmosphère qui flanque la chair de poule. Ce n’est d’ailleurs pas le seul point commun entre les deux titres.

« Liberté », c’est le mot qui me vient à l’esprit quand je pense à Zelda. Dans un univers absolument immense, il est possible d’escalader des montagnes, d’explorer à cheval les  steppes, d’errer dans des forêts millénaires et même de naviguer sur l’océan.

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L’immersion est totale, grâce notamment à une bande-originale très discrète, pour ne pas dire minimaliste. Parfois, cet accompagnement musical se réduit à quelques notes de piano mélancoliques… Rarement on a eu une telle impression de vide, bien loin de l’hystérie de certains MMORPG dans lesquels il faut tuer des monstres et réussir des quêtes pour progresser. Une impression de vide certes, mais qui stimule l’imagination, surtout quand on visite des ruines chargées d’Histoire… Comme si ce n’était pas suffisant, on peut recycler à peu près tout ce qu’on trouve dans la nature, créer des potions dans un esprit un peu Minecraft, pour ne pas dire McGyver… On est loin des itinéraires balisés des traditionnels jeux à monde ouvert ! Bien sûr, le protagoniste principal a un but, vaincre Ganon, mais c’est le seul impératif, le joueur est totalement libre de ses choix. Rapidement on ressent l’euphorie des jeux-vidéos des années 80-90, cette magie d’antan, l’illusion d’un monde sans limites. On se surprend à admirer un coucher de soleil au sommet d’une falaise, à observer l’ombre des nuages sur des plaines verdoyantes tout en écoutant le vent.

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On visite des villages fortement inspirés par la période Jomon, le Japon préhistorique (les concepteurs du jeu ont d’ailleurs avoué que les célèbres statues nippones ont influencé le design des gardiens).

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gardien

On discute également avec des personnages secondaires très attachants. Tenez, est-ce que vous savez pourquoi la femme du meunier du village d’Elimith passe ses journée à surveiller le moulin, toute seule, près d’un arbre ? Eh bien en bavardant un peu avec elle on apprend qu’elle n’est pas du coin, que sa famille lui manque et que son mari est obsédé par son travail… ce qui explique pourquoi chacun vit un peu de son côté, évitant ainsi les disputes. Dans bien des jeux, les « figurants » n’auraient pas été si bien caractérisés, mais ici on partage avec cette femme un moment mélancolique troublant, presque une tranche de vie…

L’autre idée de génie du jeu, c’est l’amnésie initiale du protagoniste principal. En faisant de Link un personnage à la recherche de son passé, les concepteurs jouent à fond la carte nostalgie à mesure que les souvenirs reviennent… renvoyant le joueur à sa propre enfance/adolescence. Métaphoriquement, il s’est effectivement passé un siècle depuis The Legend of Zelda (1987 pour la version NES), A link to the past (1992, Super NES) et Ocarina of time (1998, Nintendo 64), pour ne nommer que quelques titres emblématiques de cette longue saga. Qu’on soit joueur occasionnel ou fan acharné, au fond peu importe. Cette quête des origines n’appartient pas seulement à Link, mais aussi à celles et ceux qui ont grandi avec ce mythe transgénérationnel.

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« Tu ne peux pas passer à côté ». Après avoir joué à Zelda, les mots de mon ami Fred ont pris une résonance particulière. Cette leçon de show don’t tell m’a permis de débloquer le passage problématique de mon nouveau livre qui me gênait depuis plusieurs semaines. Non pas que ce jeu m’ait inspiré, mais Breath of the Wild est si exemplaire au niveau de la narration que je me suis recentré sur l’essentiel, avec cette simple question : « qu’est-ce que tu veux raconter ? ».

Pour conclure, Zelda est un jeu auquel on pense quand on ne joue pas, et qu’on a envie de finir, ce qui n’est pas si courant. Picasso disait « les bons artistes copient, les grands artistes volent ». Les concepteurs de Breath of The Wild ne se sont pas contentés d’emprunter les bonnes idées des meilleurs jeux vidéos des cinq dernières années, ils les ont également transcendées pour livrer un chef-d’œuvre qui a profondément troublé Ubisoft… rien que ça.

Published in: on mars 28, 2017 at 8:43  Comments (7)  
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