Zelda, Breath of the Wild

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Je n’ai jamais chroniqué de jeu vidéo sur ce blog mais à événement exceptionnel, article exceptionnel… Pourtant, quand la presse a commencé à parler du « meilleur jeu Nintendo de ces 20 dernières années », je me suis montré méfiant. Le monde vidéo-ludique n’est pas épargné par le sensationnalisme, on le constate souvent avec des titres notés 21/20… Et puis, il y a quelques jours, mes amis Fred et Céline ont eu la gentillesse de m’envoyer un mystérieux colis par la Poste… qui s’est révélé être la version Wii U de Zelda,  Breath of The Wild. « Tu ne peux pas passer à côté » m’a répété Fred, écrivain lui aussi… Intrigué, j’ai donc laissé une chance à ce jeu, d’autant plus que cela tombait à pic : un passage de mon roman me posait problème depuis plusieurs semaines sans que je comprenne pourquoi. Dans ce genre de moment je fais toujours une pause histoire de revenir sur mon texte avec un point de vue neuf… et des solutions.

L’histoire débute avec le personnage de Link. Amnésique, il se réveille après un sommeil d’un siècle dans un royaume qui a connu une guerre terrible. Son but : percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau.

D’emblée, on est frappé par la beauté des images, dignes d’une oeuvre de Miyazaki, avec cette impression d’évoluer dans un manga. Certes, le graphisme est à l’opposé du réalisme d’un Horizon zero dawn, voir même d’un Last of us qui commence à dater. Pourtant, dès les premières minutes, les concepteurs du jeu arrivent à instaurer une ambiance contemplative façon Shadow of colossus, une atmosphère qui flanque la chair de poule. Ce n’est d’ailleurs pas le seul point commun entre les deux titres.

« Liberté », c’est le mot qui me vient à l’esprit quand je pense à Zelda. Dans un univers absolument immense, il est possible d’escalader des montagnes, d’explorer à cheval les  steppes, d’errer dans des forêts millénaires et même de naviguer sur l’océan.

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L’immersion est totale, grâce notamment à une bande-originale très discrète, pour ne pas dire minimaliste. Parfois, cet accompagnement musical se réduit à quelques notes de piano mélancoliques… Rarement on a eu une telle impression de vide, bien loin de l’hystérie de certains MMORPG dans lesquels il faut tuer des monstres et réussir des quêtes pour progresser. Une impression de vide certes, mais qui stimule l’imagination, surtout quand on visite des ruines chargées d’Histoire… Comme si ce n’était pas suffisant, on peut recycler à peu près tout ce qu’on trouve dans la nature, créer des potions dans un esprit un peu Minecraft, pour ne pas dire McGyver… On est loin des itinéraires balisés des traditionnels jeux à monde ouvert ! Bien sûr, le protagoniste principal a un but, vaincre Ganon, mais c’est le seul impératif, le joueur est totalement libre de ses choix. Rapidement on ressent l’euphorie des jeux-vidéos des années 80-90, cette magie d’antan, l’illusion d’un monde sans limites. On se surprend à admirer un coucher de soleil au sommet d’une falaise, à observer l’ombre des nuages sur des plaines verdoyantes tout en écoutant le vent.

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On visite des villages fortement inspirés par la période Jomon, le Japon préhistorique (les concepteurs du jeu ont d’ailleurs avoué que les célèbres statues nippones ont influencé le design des gardiens).

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On discute également avec des personnages secondaires très attachants. Tenez, est-ce que vous savez pourquoi la femme du meunier du village d’Elimith passe ses journée à surveiller le moulin, toute seule, près d’un arbre ? Eh bien en bavardant un peu avec elle on apprend qu’elle n’est pas du coin, que sa famille lui manque et que son mari est obsédé par son travail… ce qui explique pourquoi chacun vit un peu de son côté, évitant ainsi les disputes. Dans bien des jeux, les « figurants » n’auraient pas été si bien caractérisés, mais ici on partage avec cette femme un moment mélancolique troublant, presque une tranche de vie…

L’autre idée de génie du jeu, c’est l’amnésie initiale du protagoniste principal. En faisant de Link un personnage à la recherche de son passé, les concepteurs jouent à fond la carte nostalgie à mesure que les souvenirs reviennent… renvoyant le joueur à sa propre enfance/adolescence. Métaphoriquement, il s’est effectivement passé un siècle depuis The Legend of Zelda (1987 pour la version NES), A link to the past (1992, Super NES) et Ocarina of time (1998, Nintendo 64), pour ne nommer que quelques titres emblématiques de cette longue saga. Qu’on soit joueur occasionnel ou fan acharné, au fond peu importe. Cette quête des origines n’appartient pas seulement à Link, mais aussi à celles et ceux qui ont grandi avec ce mythe transgénérationnel.

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« Tu ne peux pas passer à côté ». Après avoir joué à Zelda, les mots de mon ami Fred ont pris une résonance particulière. Cette leçon de show don’t tell m’a permis de débloquer le passage problématique de mon nouveau livre qui me gênait depuis plusieurs semaines. Non pas que ce jeu m’ait inspiré, mais Breath of the Wild est si exemplaire au niveau de la narration que je me suis recentré sur l’essentiel, avec cette simple question : « qu’est-ce que tu veux raconter ? ».

Pour conclure, Zelda est un jeu auquel on pense quand on ne joue pas, et qu’on a envie de finir, ce qui n’est pas si courant. Picasso disait « les bons artistes copient, les grands artistes volent ». Les concepteurs de Breath of The Wild ne se sont pas contentés d’emprunter les bonnes idées des meilleurs jeux vidéos des cinq dernières années, ils les ont également transcendées pour livrer un chef-d’œuvre qui a profondément troublé Ubisoft… rien que ça.

Published in: on mars 28, 2017 at 8:43  Comments (7)  
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